Игрофикация определение

Игрофикация — применение для прикладного программного обеспечения и веб-сайтов подходов, характерных для компьютерных игр, в неигровых процессах с целью привлечения пользователей и потребителей, повышения их вовлеченности в решение прикладных задач, использование продуктов, услуг.

Оценка профессиональных знаний как интеллектуальный капитал

На практике руководители компаний предпочитают простое определение интеллектуального капитала: совокупность нематериальных, или неосязаемых активов, которые не указываются в финансовых документах компании, но могут быть кодифицированы, оценены и управляются компанией. Некоторые крупные корпорации (ВР, British American Tobacco, Novo Nordisk) в 2004г. представили кроме финансовой отчетности так называемые нефинансовые отчеты. Они имеют прямое отношение к интеллектуальному капиталу, поскольку раскрывают обществу те активы, которые трудно оценить в финансовых терминах. Компании Skandia, Dow Chemical Canadian Imperial Bank of Commerce прилагают к годовым отчетам с традиционными финансовыми показателями, а также к отчетам для внутреннего пользования, оценку стоимости интеллектуального капитала. Такие всемирно известные консалтинговые компании, как Booz - Allen & Hamilton, PriceWaterhouseCoopers, KPMG, также используют концепцию интеллектуального капитала при объяснении клиентам структуры своих нематериальных активов, особенно тех, которые становятся ключевыми факторами успеха. Управление оценкой знаний становится ведущим направлением стратегического развития, обращает внимание на ресурсы, которые стали сегодня главными и в то же время не всегда эффективно используемыми.


                     
index
                     
index
                     
index

Интерфейс симулятора аэробуса Ан - 148.

Симулятор, но благодаря использованию передовых технологий он создает атмосферу полета. Это можно наглядно увидеть при введении самолета, сваливание и штопор. При валке происходит видимый завал крыла с потерей высоты. При поворотах появляется необходимость следить за скоростью, которая начинает уменьшатся, и для ее коррекции нужно добавить тягу.


                     
index
                     
index
                     
index
Интерфейс программы симулятора Sharkworld / нефтяной платформы / ч.с. на участках АЭС / танкера

Sharkworld - деловой симулятор, имитирующий работу директора аквариума для акул, а по совместительству - плавательного бассейна. Кто-то и вовсе может принять за игру своей мечты. Не бойтесь, акулы и посетители будут плавать отдельно, да это и не важно, ведь задача у нас совсем другие. Нужно следить за строительством, рассчитывать риски, вести переговоры, собирать команду. И можете быть спокойны - спокойной ваша работа не будет. Разработчики добавили в игру почти детективный сюжет, начинающийся с таинственного исчезновения бывшего руководства проекта, так что готовьтесь ко всем неприятностям, которые только могут быть.

Если обычные игры награждают успешных игроков очками, то серьезных игр и призы серьезные. Одна из крупнейших голландских юридических компаний, Houthoff Buruma, выпустила симулятор поглощения компаний. По сюжету китайское министерство решило вложить огромные деньги в один энергетический проект. Но для его осуществления нужно шесть уникальных устройств и технологий, которые находятся в руках голландской компании, да не простой, а c вековыми традициями - семейный бизнес, причем очень успешный. За 90 минут игроку надо убедить достаточное количество акционеров продать вам контрольный пакет акций, а затем подготовить «письмо о намерениях», и так, чтобы бывшие владельцы не наняли киллеров в качестве выражения своего недовольства. Выиграть в этой игре трудно. Зато приз достойный. Выпускник юридического колледжа, который показал свое мастерство в области поглощения компаний, получает должность в фирме и может рассчитывать на хорошую карьеру.

                     
                     

NASA рекордсмены среди количества симуляций на проект.

Применение игрофикации

Учебный процесс на кафедрах специфического профиля требует также осуществления контроля индивидуального характера за работой каждого студента, за его личной учебной деятельностью, не допускает подмены результатов обучения отдельного студента результатам работы группы и наоборот. Современные технологии позволяют существенно оптимизировать этот процесс. Студент получает возможность выполнять задачи в индивидуальном темпе, что особенно важно при использовании контролирующих задач второго и третьего уровня. Компьютерная обработка результатов дает возможность получить картину успеваемости каждого студента в динамике, а также статистику успеваемости группы, курса. Совместное использование рейтинговой системы дает дополнительные возможности для анализа эффективности педагогического процесса.

Объективность контроля с использованием информационных технологий исключает субъективные мнения преподавателя, основанные на недостаточном изучении индивидуальных свойств студентов или предвзятого отношения к ним. В таком случае ко всем студентам предъявляются единые требования, а работы оценивают в соответствии с едиными нормативов и стандартов. Одним из важнейших факторов использования информационных технологий в контроле успешности учебной деятельности студентов является его независимость. Отсутствие контакта с экзаменатором, экзаменационной комиссией связана со значительно меньшим стрессовым нагрузкам на студента, повышает его надежды на объективность оценивания и доверие к результатам. Неоднозначны педагогические аспекты широкого внедрения самоподготовки студентов. С одной стороны, целями самостоятельной работы является активизация умственной деятельности, развитие способностей к самостоятельному решению познавательных задач, практического применения полученных знаний, умений и навыков. С другой, организация процесса самоподготовки предполагает разработку механизма управления процессом усвоения программного учебного материала, требующего решения важных задач: определение объема и характера самостоятельных занятий, подбор источников научной информации, обучение приемам работы с пособиями и тому подобное.

Поэтому, игрофикация в обучении решает сразу несколько задач:
• привлечение студентов к образовательному процессу;
• повышение мотивации и заинтересованности в успехе;
• повышение усвояемости учебного материала;
• стимуляция заинтересованности в дальнейшем развитии и образовании.
Современные системы игрофикации могут использоваться для индивидуального или группового обучения. Также создаются программы улучшения взаимоотношений между преподавателем и учеником, способствующие росту доверия и повышению успеваемости.

^Наверх