Гейміфікація визначення

Гейміфікація - застосування прикладного програмного забезпечення і веб-сайтів, підходів характерних для комп'ютерних ігор, в неігрових процесах з метою залучення користувачів і споживачів, підвищення їх залучення до вирішення завдань, використання продуктів, послуг.

Оцінка професійних знань як інтелектуальний капітал

На практиці керівники компаній вважають за краще просте визначення інтелектуального капіталу: сукупність нематеріальних, або неосяжних активів, які не вказуються у фінансових документах компанії, але можуть бути кодифіковані, оцінені і керуються компанією. Деякі великі корпорації (ВР, British American Tobacco, Novo Nordisk) в 2004р. представили крім фінансової звітності так звані нефінансові звіти. Вони мають пряме відношення до інтелектуального капіталу, оскільки розкривають суспільству ті активи, які важко оцінити в фінансових термінах. Компанії Skandia, Dow Chemical Canadian Imperial Bank of Commerce докладають до річних звітів з традиційними фінансовими показниками, також для внутрішнього користування, оцінку вартості інтелектуального капіталу. Такі всесвітньо відомі консалтингові компанії, як Booz - Allen & Hamilton, PriceWaterhouseCoopers, KPMG, також використовують концепцію інтелектуального капіталу при поясненні клієнтам структури своїх нематеріальних активів, особливо тих, які стають ключовими факторами успіху. Управління оцінкою знань стає провідним напрямом стратегічного розвитку, звертає увагу на ресурси, які стали сьогодні головними і в той же час не завжди ефективно використовуваними.


                     
index
                     
index
                     
index

Інтерфейс симулятора аеробуса Ан - 148.

Симулятор, але завдяки використанню передових технологій він створює атмосферу польоту. Це можна наочно побачити при введенні літака, звалювання у штопор. При валці відбувається видимий завал крила з втратою висоти. При поворотах з'являється необхідність стежити за швидкістю, яка починає зменшуватись, і для її корекції потрібно додати тягу.


                     
index
                     
index
                     
index
Інтерфейс програми симулятора Sharkworld / нафтової платформи / ч.с. на ділянках АЕС / танкера

Sharkworld - діловий симулятор, що імітує роботу директора акваріума для акул, а за сумісництвом - плавального басейну. Хтось і зовсім може прийняти за гру своєї мрії. Не бійтеся, акули і відвідувачі будуть плавати окремо, та це й не важливо, адже завдання у нас зовсім інші. Потрібно стежити за будівництвом, розраховувати ризики, вести переговори, збирати команду. І можете бути певні - спокійною ваша робота не буде. Розробники додали в гру майже детективний сюжет, що починається з таємничого зникнення колишнього керівництва проекту, так що готуйтеся до всіх неприємностей, які тільки можуть бути.

Якщо звичайні ігри нагороджують успішних гравців балами, то для професійної гри і призи серйозні. Одна з найбільших голландських юридичних компаній, Houthoff Buruma, випустила симулятор поглинання компаній. За сюжетом китайське міністерство вирішило вкласти величезні гроші в один енергетичний проект. Але для його здійснення потрібно шість унікальних пристроїв і технологій, які знаходяться в руках голландської компанії, та не простої, а із віковими традиціями - сімейний бізнес, причому дуже успішний. За 90 хвилин гравцеві треба переконати достатню кількість акціонерів продати вам контрольний пакет акцій, а потім підготувати «лист про наміри», і так, щоб колишні власники не найняли кілерів у якості вираження свого невдоволення. Виграти в цій грі важко. Зате приз гідний. Випускник юридичного коледжу, який показав свою майстерність в області поглинання компаній, отримує посаду в фірмі і може розраховувати на хорошу кар'єру.

                     
                     

NASA рекордсмени серед кількості симуляцій на проект.

Застосування гейміфікаціі

Навчальний процес на кафедрах специфічного профілю вимагає також здійснення контролю індивідуального характеру за роботою кожного студента, за його особистою навчальною діяльністю, не допускає підміни результатів навчання окремого студента результатами роботи групи і навпаки. Сучасні технології дозволяють істотно оптимізувати цей процес. Студент отримує можливість виконувати завдання в індивідуальному темпі, що особливо важливо при використанні контролюючих завдань другого і третього рівня. Комп'ютерна обробка результатів дає можливість отримати картину успішності кожного студента в динаміці, а також статистику успішності групи, курсу. Спільне використання рейтингової системи дає додаткові можливості для аналізу ефективності педагогічного процесу.

Об'єктивність контролю з використанням інформаційних технологій виключає суб'єктивні думки викладача, засновані на недостатньому вивченні індивідуальних властивостей студентів або упередженого ставлення до них. В такому випадку до всіх студентів пред'являються єдині вимоги, а роботи оцінюють відповідно з єдиними нормативів і стандартів. Одним з найважливіших факторів використання інформаційних технологій в контролі успішності навчальної діяльності студентів є його незалежність. Відсутність контакту з екзаменатором, екзаменаційною комісією пов'язана зі значно меншим стресовим навантаженням на студента, підвищує його надії на об'єктивність оцінювання і довіру до результатами. Неоднозначні педагогічні аспекти широкого впровадження самопідготовки студентів. З одного боку, цілями самостійної роботи є активізація розумової діяльності, розвиток здібностей до самостійного вирішення пізнавальних завдань, практичного застосування отриманих знань, умінь і навичок. З іншого, організація процесу самопідготовки передбачає розробку механізму управління процесом засвоєння програмного навчального матеріалу, що вимагає вирішення важливих завдань: визначення обсягу і характеру самостійних занять, підбір джерел наукової інформації, навчання прийомам роботи з посібниками і тому подібне.

Тому гейміфікація в навчанні вирішує відразу кілька завдань:
• залучення студентів до освітнього процесу;
• підвищення мотивації і зацікавленості в успіху;
• підвищення засвоюваності навчального матеріалу;
• стимуляція зацікавленості в подальшому розвитку і освіті.
Сучасні системи гейміфікації можуть використовуватися для індивідуального або групового навчання. Також створюються програми поліпшення взаємин між викладачем і учнем, вони сприяють підвищенню довіри і підвищення успішності.

^Нагору